“جنگ جهانی اول” نبرد بزرگیست که زیر سایه بُعد تبلیغاتی جنگهای اواسط قرن بیستم پنهان شده اما از لحاظ ابعاد نظامی و سیاسی، حتی میتواند بالاتر از دومین جنگ بزرگ جهانی قرار گیرد، “WWI” محول ورود جنگ از حالت کلاسیک با اسب و توپ، به حالت مدرن با تانک و هواپیما بود، این نبرد محل انقراض امپراتوریهای بزرگ کلاسیک و روی کار آمدن ابرقدرتهای کنونی بود. انتخاب چنین مقطع تاریخی از طرف DICE دو پیام مهم را داشت، نخست عزم جدی آنها برای انتقال سبک شوتر به مسیری جدید و دوم نمایش جاهطلبی این سازنده در زمینه ارائه تجربهای بهتر از بخش داستانی که از زمان “بدکمپانی ۲” در سری بتلفیلد عملا این بخش مرده و در زیر سایه بخش آنلاین قرار گرفته است. اما آیا این ریسک جواب داده است؟
Battlefield 1 در عین آنکه حکم شروعی دوباره در سری را دارد، نقطه اوج فرمولهای بازی در ابعاد مختلف نیز محسوب میشود. DICE برای این نسخه مقطع بسیار مهم و سرنوشت سازی را انتخاب کرده است، مقطعی که بشدت جا برای زدن حرفهای مهم و عمیقی را دارد اما زدن حرفهای مهم اصولا توسط افراد مهم صورت میگیرد و چیزی که از DICE در طول سالهای اخیر دیدهایم، جز ضعفی مفرط در داستانسرایی و لول دیزاین نبوده است.در چنین شرایطی DICE با هوشیاری پروژه سنگینی را از لحاظ روایی انتخاب نکرده و بخش داستانی بازی را صرفا در قالب شش داستان کوتاه از رویدادها و قهرمانان جنگ جهانی اول ارائه کرده است و در این راه سعی شده که به طور کامل گیمر با ابعاد مختلف جنگ جهانی آشنا شود. ایده کلی بخش داستانی عالی است و با توجه به گستره و جزئیات بیکران آن عملا امکان ارائه یک برداشت کلی از نبرد وجود نداشت و انتخاب شش داستان کوتاه میتواند حجم ارائه را سبکتر کند اما اصولا یک ایده خوب لزوما باعث پرداخت و خروجی مثبتی نمیگردد.
از دید من بزرگترین دستاورد بخش داستانی “بتلفیلد ۱” ارائه حس و روحی مثبت و منحصربفرد در بازی است، به طوری که شاید در نوع ارائه کماکان برخی ایرادات در لول دیزاین و طراحی مراحل وجود داشته باشد، اما سطح کارگردانی بازی امیدوارکنندهتر از نسخه سوم و چهار گشته و از طرف دیگر مشخص است سازنده با ذوق و شوق بیشتری اقدام به طراحی بخش داستانی نموده و به مانند نسخههای سوم و چهارم دیگر تجربه این بخش احساس یک قسمت اضافی و پوچ را نمیدهد.
همانطور که گفته شد داستان “بتلفیلد ۱” گسترهای عظیم از جنگ جهانی را به تصویر میکشد، در یکی از داستانهای کوتاه بازی ما به صحرای سینا و داستان لورنس عربستان میرویم و در سویی دیگر میتوانیم ماجراجوییهای جذاب یک خلبان امریکایی در نبرد آلپ را تماشا کنیم. احساسی که در طول روند بخش داستانی به من دست داد، عدم تعادل و یکپارچگی در روایت و طراحی مراحل مختلف بود. به طور مثال تیپ داستانسرایی و کارگردانی بخش لورنس عربستان بشدت با مرحله The Runner تفاوت داشت و این موضوع باعث بالا و پایین بودن تجربه بازی در طول داستانهای مختلف گشته بود.
به طور مثال شاید بتوان لورنس عربستان را قویترین مرحله بازی دانست، جایی که بازی از تمام استانداردهای پیشین خود فراتر میرود و در کنار تجربه اکشن، عملا محیطی وسیع و جهانبازگونه را در کنار مخفی کاری بیسابقه را ارائه میدهد. عنصر مخفیکاری در بازی در کمال تعجب خوب در آمده (البته نباید انتظار چیزی مثل فانتوم پین را از آن داشته باشید!) و برای گیمپلی بازی تنوع جالبی محسوب میشود. در مرحله لورنس عربستان ابتدا بازی به شما سه هدف مختلف را نشان میدهد که در گستره بزرگی از بیابان قرار دارد، این بخش مرا تا حد زیادی به یاد مراحل تسخیر قلعههای نظامی “بدکمپانی ۲” انداخت که با ماشین ازادی عمل کافی برای تسخیر قلعهها را داشتیم و در اینجا اسب جایگزین ماشین شده است.
نکته جالب توجه این است که تمامی این بخشها را هم میتوانید بصورت مخفیکاری بروید و هم اکشن و این دستاوردی بزرگ برای عنوانی است که پس از نسخه بدکمپانی ۲ حتی یک بخش داستانی قابلتجربه را نیز نتوانسته بود ارائه دهد. اما تمامی مراحل بازی به قدرت و عمق لورنس عربستان نیست، به طور مثال مرحله The Runner که در آن شما کنترل شخصیت “فردریک بیشاپ” را به عهده میگیرید، صرفا شامل یک مسیر رو به جلو و عاری از هر گونه تنوع و خلاقیت است که با یک روایت نپخته ذرهآی احساسات شما را تحریک نمیکند و این کارگردانی و روایت ضعیف عملا تجربه این داستان برای شما رو به ضعف و تباهی میرود. اما مشکل فراتر از داستان و لولدیزاین است و به طور کلی سطح چالشهای آن نیز تعریفی ندارد، مثلا در همین مرحله شما در بخشی از بازی باید از یک مقر دفاع کنید، همان طراحی کلاسیک دفاع از یک مقر که در بسیاری از بازیهای شوتر تجربه کردهاید و اگر مثل من پیش از این بازی اثری نظیر Gears 4 را رفته کرده باشید و بعد به سراغ این بازی بروید با مقایسه همین بخش کوچک دفاع از مقر متوجه اختلاف معنادار سطح طراحی بازی با رقبای خود خواهید شد.
در نهایت اگر بخواهیم پرونده بخش داستانی بازی را ببندیم، باید اذعان کرد که پس از “بدکمپانی ۲” این بهترین ارائه در سری بتلفیلد است که البته هنوز در قیاس با بزرگان ژانر شوتر در بخش داستانی فاصله زیادی دارد. اما تمامی بخشهای قابل انتقاد بازی با بسته شدن بخش داستانی، تقریبا به پایان میرسد و بعد از بخش داستانی نوبت به بخشی میرسیم که اکنون به جرات میتوان گفت بدون رقیبت گستردهترین و واقعگرایانهترین تجربه را ارائه میدهد یعنی بخش چند نفره رقابتی و آنلاین؛اجازه بدهید دیگر از برخی بدیهیات صحبت نکنیم و وقت شما را نگیریم.
بخش Operations تلفیقی از اهداف و طراحی دو بخش Conquest و Rush است. Conquest در طول نسخههای اخیر محبوبترین حالت آنلاین بتلفیلد بوده اما به شخصه مشکل همیشگی من با این بخش، ارائه تجربه استراتژیک به گیمر در سطحی پایین بوده، به طوری که پس از چند ماه تجربه بازی، فوت و فن و نوع حمله و دفاع ما در یک الگو صرفا واحد خلاصه میشد و همیشه برایم سوال بود چطور میتوان از پتانسیل حالت Conquest بهتر استفاده کرد و جالب اینجاست حالت Rush نیز از دید من مشکلی ساختاری را همواره داشته و آن هم اینست که در زمان بازی جنبه استراتژی و تنوع نسبت به حملات چریکی کمتر ارائه شده در حالی که اتفاقا در طول تاریخ نبردهای چریکی در عین شلوغ بودن و بی نظم بودن، کاملا برخاسته از یک استراتژی قوی نظامی شکل گرفتهاند.
بخش Operations دقیقا نقطه تکامل دو حالت Conquest و Rush محسوب میشود که آن نقاط ضعفی که گفتم را به طور کامل از بین برده است. در این بخش شما با یک گستره عظیم از محیط مواجه میشوید که خود بازی آنرا مثلا به شش بخش تقسیم میکند. یک تیم وظیفه دفاع از این قلمرو را دارد و تیم تهاجمی باید هر ۶ منطقه را تسخیر کند. بعد از پایان بازی نیز دوربین به حالت هوایی در میآید و قلمرو دو طرف بصورت رنگی مشخص میشود! حال تصور کنید به ۱۰۰ سال قبل رفتهاید، توپ و آتش در کنار گوشتان به زمین میخورد و باید برای حفظ جان خود در خندقها حرکت کنید. در صورتی که کوچکترین تعللی داشته باشید بدلیل تم گرافیکی عالی بازی و مه و گل و لای غلیظ پخش شده در هوا ممکن است اهداف دشمن را نتوانید بدرستی تشخیص دهید و در این صورت براحتی جان خود را از دست میدهید.
در اینجا شما باید بخوبی از هوش خود برای بهبود شرایط تیمی استفاده کنید. اگر میبینید تمرکز نبرد بر روی یک موقعیت سوقالجیشی است، میتوانید با دور زدن دشمن با چند هم تیمی خود آنها را محاصره کنید، سپس با هدست به دوستان خود که ۵۰ متر آنسوتر بر روی توپ و تانک متمرکز هستند فرمان آتش را بدهید و با یک استراتژی عمیق دشمن را قلع و قمع کنید! این بخشی از ابزارهای کار تیمی است که Operations به شما اعطا میکند و نکته ارزشمند این بخش این است که چه در حالتی که تکنفره بازی میکنید و چه با دوستان خود در اسکوادهای چند نفره، باز هم لذت بازی در بالاترین سطح باقی میماند.
با این وجود بخش آنلاین بازی خالی از مشکل نیست و هسته اصلی ناهماهنگیها و برهم خوردن بالانس بازی، در طراحی برخی از مپها است. مسئله بالانس در بخش آنلاین یکی از ارکان اصلی یک تجربه رقابتی بشمار میرود که از دید جزئیات هر کلاس و اسلحه و وسیله نقلیه، DICE بخوبی تعادل لازم را ایجاد کرده اما زمانی که این جزئیات در محیطهای مختلف قرار میگیرند کارکرد آنها بسیار متفاوت میشود. به طور مثال در برخی از مپهای باز بازی نظیر سوئز، کلاس اسنایپر بشدت قوی و اورپاور میشود و به جز مناطق مسکونی شما عملا اجازه مانوردهی لازم را ندارید و نکته اینست نوع طراحی ناهمواریهای بازی به شکلی میباشد که بازهم به میزان زیادی باج به اسنایپرها برای پنهان شدن و حتی فرار داده میشود. فارغ از این موضوع، مشکل جدی دیگری در بخش آنلاین وجود ندارد مگر آنکه به سراغ سیاستهای کلی سازنده در ارائه DLC و محتوا برویم که بهتر است تا زمان ارائه آنها قضاوت نکنیم.
بازبینی تصویری:
همانطور که مشاهده میکنید، در شروع بازی تمامی مراحل برای شما آزاد است و میتوانید یکی از ۶ داستان بازی را آغاز کنید و تعداد چپترهای هر مرحله نیز از همین ابتدا مشخص است و این به نظر من یک نکته منفی برای هر بازی محسوب میشود. در Gears 4 نیز چنین مسئلهای یافت میشد و از دید من ندانستن تعداد چپتر به اندازه ندانستن داستان برای حفظ بار هیجانی بازی تاثیرگذار است زیرا حس تعلیق رسیدن به پایان بازی باید همیشه درون شما وجود داشته باشد اما اگر بدانید کی به پایان نزدیک میشوید قاعدتا این هیجان بسیار کمتر از پتانسیلاش میشود.از این تصاویر و جلوههای بکر بصری در سرتاسر بازی پراکنده است، هرچند که این جلوههایی زیبا در حد همین شاتها تاثیرگذار هستند و در قالب تلاقی با داستان و ارائه به عنوانی بخشی از داستان، آنطور که باید در نیامدهاند و دیدن آنها در قابل همین عکس لذتبخش تر است.به تصویر دقت کنید، واقعا زیبا و تمیز است و یکی از دلایلی این زیبایی، ارائه خوب اطلاعات اسلحه و میزان گلوله و نارنجکها در قالب یک HUD بسیار کوچک و ساده در سمت راست تصویر است. به نظر من HUD نقش بسیار مهمی در گارگردانی بصری بازی دارد و این موضوع را سازندگان “بتلفیلد ۱ “بخوبی درک کردهاند.
بافتها و وضوح اشکال دوردست (Draw Distance) در بازی بر روی کنسولها یک دستاورد و سطح غیرقبل دسترس نیستند و به مراتب در اثری نظیر آنچارتد ۴ نمونه بهتر آنرا شاهد بودیم اما چیزی که از دید من ارزش تجربه بصری بتلفیلد ۱ را در کنار عناوینی نظیر آنچارتد قرار میدهد، نورپردازی خیرهکنندهای است که جور برخی از ضعفهای گرافیکی را نیز بر روی کنسول ها به جان خریده و نهایتا کیفیت تصویری خیرهکننده را ارائه میدهد.
محیطهای بازی بیش از هر نسخه دیگری وسیع و پرجزئیات هستند. با تجربه بخش Operations احتمالا بهترین استفاده از محیط را در یک بازی آنلاین شوتر تجربه خواهید کرد و این بخش نزدیکترین تجربه به جنگ جهانی اول را در بدنه تمامی بازیهای شوتر ارائه میدهد.در دوران کودکی بشدت به خواندن کتابهای تاریخی جنگ جهانی علاقه داشتم و تصویری که در ذهن از جنگ بزرگ ترسیم میکردم یک محیط تاریک و بسته و نبردهای نزدیک و خونین بود که در گل و لجنزار سربازها غوطهور شده و مجبور میشدند در خندق ها و تونلهای زیرمینی حرکت کنند.
بازی شروع بسیار جالبی دارد. پیش از آنکه شما به منو وارد شوید ناگهان شاهد این تصویر هستید، فردی در رختوخواب …. و ناگهان با یک کات همین فرد را در دل میدانهای جنگ تماشا میکنید، با یک موسیقی عالی اما این شروع از یک شروع جالب فراتر میرود و با یک ایده عالی به شروعی تاثیرگذار تبدیل میشود که بخوبی خونین بودن و ابعاد عظیم جنگ جهانی و خون هایی که در آن ریخته شدن را به شما نشان میدهد. شما در طول مقدمه بازی هر بار که میمیرید دیگر “ریسپاون” نمیشوید بلکه در صفحه نمایش تاریخ تولد و مرگ شخصیتی که کترلش را داشتید زده میشود و ناگهان بازی به بخشی دیگر از محیط رفته و کنترل یک شخصت دیگر را به عهده میگیرید. با مرگ شخصیت جدید نیز همین روند ادامه پیدا میکند، نمایش تاریخ تولد و مرگ شخصیت و رفتن به سمت شخصیتی جدید. این روند به طرز غیرقابل باوری پوچ و وقیح بودن فلسفه جنگ و قربانی شدن مردمانی که در پیرو سیاستهایی ناخواسته هستند را ابراز میکند، سپس یک اسکرین شات را به شما نشان داده میشود که اول نقد میتوانید ببینید و سپس آغاز “بتلفیلد ۱ …” یک مقدمه کوتاه اما تاثیرگذار!نبردهای هوایی بازی بهتر و زیباتر و البته طبیعیتر از نسخههای پیشین شده و از گرافیک خیرهکننده بازی در آسمان نیز به سادگی نمیتوان گذشت!بهرهمندی از افکت موشنبلور کمک شایانی را به واقعگرایانه بودن گرافیک در حین حرکت کرده است.
نکات مثبت
مقدمه بسیار قوی و تاثیرگذار است
ابعاد عظیم بخش چندنفره آنلاین
ایده و فرمت کلی بخش داستانی
بخش فوقالعاده و پیشرو Operations
گرافیک و سطح بصری خیرهکننده
موسیقی و صداگذاری عالی
نکات منفی
عدم تعادل بین کیفیت داستانهای مختلف بازی
کماکان لولدیزاین بازی در بخش داستانی ناقص و ساده است
مشکل طراحی برخی از مپها باعث افزایش کاذب قدرت برخی کلاسها نظیر اسنایپر میشود
سخن آخر
“بتلفیلد ۱” از زمان “بدکمپانی ۲” بهترین نسخه در این سری است، بازی با وجود آنکه کماکان مشکلات ریشهای خود در مبحث لول دیزاین، طراحی مراحل و روایت داستان را نتوانسته برطرف کند اما بدلیل فرمت بهتر ساختار کمپین در کنار ذوق و خلاقیت سازندگان در ارائه آن، تجربه معقولتری از بخش داستانی را ارائه میدهد. اما بزرگترین نکته مثبت بازی بی شک بخش آنلاین آن است که به اوج بلوغ و پختگی فرمول همیشگی “بتلفیلد” در سری تبدیل گشته است، دیگر لازم نیست تمام وقت خود را در Conquest بگذارید زیرا بازی با بخش پیشرو و انقلابی Operations و بخشهای جذاب و جدیدی نظیر War Pigeon بهتر و بیشتر از هر زمان دیگری شما را میتواند مجذوب قدرت آنلاین خود کند.